[В эфире!] Вебинар «Проектная деятельность с учащимися» Смотреть онлайн→
Конкурс разработок «Пять с плюсом» сентябрь 2020
Добавляйте свои материалы в библиотеку и получайте ценные подарки
Конкурс проводится с 1 сентября по 30 сентября

Авторская программа элективного курса "ПРОГРАММИРОВАНИЕ В СРЕДЕ LAZARUS"

Авторская программа элективного курса «ПРОГРАММИРОВАНИЕ В СРЕДЕ LAZARUS» предназначена для обучающихся 7-8 классов, срок реализации программы 1 год.
Просмотр
содержимого документа

Коммунальное государственное учреждение «Средняя школа №169 имени Н.Илялетдинова»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Авторская программа

 элективного курса

 «ПРОГРАММИРОВАНИЕ В СРЕДЕ LAZARUS»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Предназначена для обучающихся 7-8 классов

 

Срок реализации программы 1 год

 

Автор Надирова Фарида Кенжебековна, учитель информатики

 

Год разработки программы       2018 г.

 

 

 

 

Жанакорган 2018


Пояснительная записка

Авторская программа элективного курса по информатике и ИКТ «Программирование в среде Lazarus» составлена на основе авторских программ российских коллег.

Эпоха быстрых социальных изменений и стремительный прогресс в области информационных технологий предъявляют повышенные требования к развитию познавательной активности молодого поколения. Поэтому основными задачами любого учебного курса информационно-технологической направленности являются развитие индивидуальности учащихся и высвобождение их творческого потенциала в процессе освоения средств информационных технологий.

Умение выделять актуальные проблемы и решать их оптимальным способом средствами Windows-приложений является важным условием формирования информационной компетентности учащихся, выбравших учебный курс «Программирование в среде Lazarus». Программы-приложения, которые можно написать в среде Lazarus, являются конструктивными средствами для реализации творческих идей.

Элективный курс «Программирование в среде Lazarus» предназначен для учащихся старших классов школ, гимназий, колледжей. Курс может проводиться в классах естественно-математического профиля. Основное требование к предварительному уровню подготовки –  освоение «Базового курса» по информатике.

Активизация познавательного процесса позволяет учащимся более полно выражать свой творческий потенциал и реализовывать собственные идеи в изучаемой области знаний, создаёт предпосылки по применению приложений, созданных в среде Lazarus, и в других учебных курсах, а также способствует возникновению дальнейшей мотивации, направленной на освоение профессии программиста.

Курс включает в себя практическое освоение техники создания программ-приложений различной направленности, с использованием объектно-ориентированного подхода в программировании.

Курс служит средством внутри профильной специализации в области новых информационных технологий, что способствует созданию дополнительных условий для проявления индивидуальных образовательных интересов учащихся.

Основа курса – практическая и продуктивная направленность занятий, способствующая позитивному изменению индивидуально-личностных качеств учащихся. Одна из целей обучения работе в среде Lazarus заключается в предоставлении школьникам возможности личностного самовыражения и самореализации в программных продуктах, созданных в этой среде. Достижение цели становится возможным при создании личностно значимой для учащихся образовательной продукции в рамках программирования программ-приложений.

Реализация творческих замыслов учеников осуществляется поэтапно:

  • на первом этапе создаются простейшие программы-приложения;
  • на втором этапе уделяется особое внимание объектно-ориентированным принципам работы с компонентами ОС посредством среды Lazarus. Рассказывается о работе с некоторыми классами языка Lazarus;
  • на третьем этапе создаются приложения для работы с графикой.

Цели и задачи курса:

  • сформировать у школьников целостное представление о разработке программных приложений с помощью объектно-ориентированных подходов в программировании;
  • реализовать способности учащихся в ходе создания различных приложений;
  • сформировать элементы информационной компетенции по отношению к знаниям, умениям и опыту создания программных продуктов с использованием объектно-ориентированных технологий;
  • понять принципы объектно-ориентированного подхода к составлению алгоритмов и программ, значение объектно-ориентированного программирования в современном множестве информационных технологий;
  • овладеть базовыми понятиями объектно-ориентированного программирования и применять их при создании приложений;
  • приобрести навыки разработки программных приложений в визуальной среде программирования Lazarus.

Образовательные результаты

В процессе изучения элективного курса «Программирование в среде Lazarus» учащиеся овладевают следующими знаниями, умениями и способами деятельности:

  • знают инструментарий среды Lazarus, необходимый для разработки полнофункционального приложения;
  • знают принципы работы основных компонентов Lazarus и умеют с ними работать;
  • знают основы объектно-ориентированного подхода в программировании и умеют работать с некоторыми классами языка Free Pascal;
  • умеют конструировать интерфейс приложений и разрабатывать их дизайн;
  • умеют работать с графическими средствами среды;
  • владеют приёмами организации и самоорганизации работы по созданию приложений;
  • имеют положительный опыт коллективного сотрудничества при создании программ;
  • овладевают процедурой самооценки знаний и деятельности и корректируют дальнейшую деятельность по созданию приложений.

 

Технологии, используемые в учебном процессе: личностно-ориентированное обучение, дифференцированное обучение, здоровьесберегающие технологии.

 

Методы обучения:

  • Объяснительно-иллюстративные.
  • Репродуктивные.
  • Проблемные.
  • Частично-поисковые (при выполнении практических и лабораторных работ).
  • Метод программированного обучения.
  • Исследовательские (при выполнении лабораторных, проектных работ).
  • Метод проектов.

Формы обучения:

Обще-классные формы:

  • урок;
  • лекция;
  • лабораторно-практические занятия;
  • зачетный урок;

Групповые формы обучения:

  • групповая работа;
  • групповые творческие задания;
  • групповая лабораторно-практическая работа.

Индивидуальные формы работы в классе и дома:

  • индивидуальные задания.


Календарно-тематическое планирование

№ п/п

Наименование разделов и тем

Всего

часов

В том числе

№ урока

Лекции

Практ.

занятия

Введение. Основные понятия

6

5

1

 

1

Тема 1. Техника безопасности. Введение в программирование

 

2

 

1-2

2

Тема 2. Алгоритмизация. Понятия ООП

 

2

 

3-4

3

Тема 3. О программе Lazarus

 

1

 

5

4

Практическая работа 1. Первый запуск программы

 

 

1

6

Раздел 1. Компоненты и события

14

3

11

 

5

Тема 4. Форма. Компоненты

 

1

 

7

6

Практическая работа 2. Сменить заголовок окна

 

 

1

8

7

Практическая работа 3. Добро пожаловать Мой друг!

 

 

2

9-10

8

Тема 5. Типы данных. Преобразование типов

 

1

 

11

9

Практическая работа 4. Мини Калькулятор

 

 

3

12-14

10

Тема 6. Ввод и выод данных  

 

1

 

15

11

Практическая работа 5. Анкетные данные

 

 

1

16

12

Практическая работа 6. Тест по географии.

 

 

2

17-18

13

Итоговая работа 1 «Компоненты и события»

 

 

2

19-20

Раздел 2. Дизайн и обработка данных

14

5

9

 

14

Тема 7. Работа с формами.    

 

1

 

21

15

Практическая работа 7. Три формы

 

 

3

22-24

16

Тема 8. Логика

 

2

 

25-26

17

Практическая работа 8. Решение задач

 

 

2

27-28

18

Тема 9. Массивы 

 

2

 

29-30

19

Практическая работа 9. Обработка массива.

 

 

2

31-32

20

Итоговая работа 2 «Дизайн и обработка данных»

 

 

2

33-34

Раздел 3. Интерфейс и работа с текстом

10

2

8

 

21

Тема 10. Стандартный интерфейс пользователя

 

1

 

35

22

Практическая работа 10. Альбом

 

 

1

36

23

Практическая работа 11. Кальклятор с меню

 

 

1

37

24

Практическая работа 12. Вкладки

 

 

1

38

25

Тема 11. Текстовые редакторы

 

1

 

39

26

Практическая работа 13. Справочник

 

 

1

40

27

Практическая работа 14. Словарь

 

 

2

41-42

28

Итоговая работа 3 «Интерфейс и работа с текстом»

 

 

2

43-44

Раздел 4. Работа с графикой, решение задач

28

4

24

 

29

Тема 12. Работа с графикой

 

2

 

45-46

30

Практическая работа 15. Светофор

 

 

2

47-48

31

Практическая работа 16. Мишени

 

 

2

49-50

32

Итоговая работа 3 «Работа с графикой»

 

 

2

51-52

33

Тема 13. Системы счисления.

 

2

 

53-54

34

Практическая работа 17. Решение задач.

 

 

2

55-56

35

Практическая работа 18. Решение задачи в программе.

 

 

2

57-58

36

Практическая работа 19. Решение математических задач программно.

 

 

6

59-64

37

Выполнение контрольного итогового проекта

 

 

4

65-68

ВСЕГО

68

19

49

 


Содержание курса

Введение. Основные понятия

                         Тема 1. Техника безопасности. Введение в программирование

Техника безопасности и правила поведения в компьютерном классе.

Структура курса. Взаимосвязь курса со смежными дисциплинами.

Обзор истории развития вычислительной техники. Технические средства. Основные составные части компьютера и физические процессы, лежащие в основе его работы. Понятие о компьютерных сетях, виды сетей.

Эволюция программного обеспечения. Понятие об операционной системе. Программа, выполнение программ. Программное обеспечение. Цели и методы программирования. Основы современных технологий программирования, направления их развития в настоящее время.  Роль, значение и преимущества использования объектно-ориентированного программирования. Обоснование выбора среды объектно-ориентированного программирования Lazarus.

Тема 2. Алгоритмизация. Понятия ООП

Основы разработки программ. Информация и данные. Обработка данных. Этапы разработки программ. Понятие об алгоритме, свойства алгоритмов (выполнимость, определенность, массовость, конечность, результативность). Тестирование.

Алгоритмические языки программирования. Принципы структурного программирования. Этапы решения задач с помощью ПК.

Допустимые операции и значения (арифметические и логические функции). Постоянные величины (константы) и переменные величины. Массивы. Формы записи алгоритма. Блок-схема. Основные блоки. Алгоритмические структуры. Линейные алгоритмы.

Учащиеся должны знать / понимать:

  • три принципа объектно-ориентированного программирования: инкапсуляциию, наследование, полиморфизм;
  • понятия объекта и класса, их различия;
  • назначение методов, свойств и событий объекта;
  • принципы работы с готовыми объектами и классами языка Lazarus.

Учащиеся должны уметь:

  • приводить примеры классов, объектов, наследования классов.

Объект как сущность реального мира. Его моделирование посредством свойств, методов и событий. Классы как шаблоны объектов. Преимущества объектно-ориентированного подхода при организации взаимосвязи внутри одного объекта и между несколькими объектами с помощью принципов инкапсуляции, наследования и полиморфизма. Связь классов и объектов реального мира с компонентами и классами среды Lazarus.

Тема 3. О программе Lazarus

Интерфейс среды визуального программирования Lazarus.

Учащиеся должны знать / понимать:

  • назначение окон среды программирования Lazarus;
  • назначение основных команд меню.

Учащиеся должны уметь:

  • запускать среду Lazarus;
  • настраивать интерфейс среды Lazarus;
  • переключаться между окнами среды Lazarus.

Запуск среды программирования Lazarus на исполнение. Основные окна среды Lazarus: главное окно, окно редактора форм, окно инспектора объектов, окно дерева объектов, окно редактора кода. Минимальная настройка среды Lazarus.

Проект в среде Lazarus

Учащиеся должны знать / понимать:

  • структуру проекта.

Учащиеся должны уметь:

  • создавать новый проект;
  • добавлять в проект новую форму;
  • переключаться на нужную форму либо на нужный модуль;
  • запускать проект;
  • сохранять проект.

Создание проекта в Lazarus. Добавление в проект новой формы. Переключение между формами. Структура проекта Lazarus. Сохранение проекта. Запуск проекта на исполнение.

Практическая работа 1. Первый запуск программы.

 

Раздел 1. Компоненты и события

Тема 4. Форма. Компоненты

Учащиеся должны знать / понимать:

  • способы работы с компонентами;
  • основные свойства компонентов.

Учащиеся должны уметь:

  • выделять и копировать компоненты;
  • помещать компоненты на форму;
  • изменять свойства компонентов;
  • изменять порядок расположения компонентов;
  • работать с компонентами: Button, Label.

Понятие и особенности визуального программирования в среде Lazarus. Палитра компонентов, редактор форм и инспектор объектов. Создание приложения с помощью компонентов. Изменение свойств компонентов.

Элементы языка

Учащиеся должны знать / понимать:

  • важность комментирования исходного кода, виды комментариев;
  • классификацию типов данных языка программирования Lazarus;
  • порядковые типы;
  • вещественные типы.

Учащиеся должны уметь:

  • преобразовывать целочисленный и вещественный типы в строковый и обратно;
  • работать с основными математическими функциями среды Lazarus.

Практическая работа 2. Сменить заголовок окна

Практическая работа 3. Добро пожаловать Мой друг!

 Тема 5. Типы данных. Преобразование типов

Учащиеся должны знать / понимать:

  • как запросить у пользователя информацию с клавиатуры и выполнить над ней арифметическую операцию либо операцию конкатенации.

Учащиеся должны уметь:

  • программировать ввод, вывод чисел и арифметические операции;
  • переводить из строкового типа данных в целочисленный и обратно.

Конкатенация строк. Преобразование типов (функции IntToStr и StrToInt). Арифметические операции.

Практическая работа 4. Мини Калькулятор.

Тема 6. Ввод и выод данных

Учащиеся должны знать / понимать:

  • как отобразить на форме произвольный текст программным способом;
  • что такое событие и обработчик события;
  • структуру программного модуля;
  • основные события компонентов;
  • что можно делать на этапе конструирования и на этапе написания кода.

Учащиеся должны уметь:

  • создавать обработчик события;
  • назначать компонентам осмысленные имена;
  • редактировать исходный код в обработчике события;
  • программно изменять свойства компонента и вызывать его методы;
  • работать с компонентами: Edit, Button, Label;
  • определять, какие события необходимы при реализации поставленной задачи, и какая у них должна быть реализация.

Обработка события OnClick. Программное изменение свойств компонентов и вызов их методов. Исходный код модуля. Однострочный редактор.

Понятие события и обработчика события в среде Lazarus. Создание обработчика события для компонента. Структура программного модуля среды Lazarus. Процесс конструирования и процесс написания кода. Программное изменение свойств компонентов и вызов их методов.

Управление событиями

Учащиеся должны знать / понимать:

  • в каких случаях рационально использовать один обработчик событий для нескольких событий.

Учащиеся должны уметь:

  • выполнять приведение типов для компонентов;
  • назначать одно событие нескольким компонентам;
  • работать с компонентом SpeedButton.

Параметр Sender в процедурах обработки событий. Приведение типов.

Практическая работа 5. Анкетные данные

Практическая работа 6. Тест по географии.

Итоговая работа 1. «Компоненты и события».

 

Раздел 2. Дизайн и обработка данных.

Тема 7. Работа с формами.

Учащиеся должны знать / понимать:

  • в каких случаях необходимо использовать несколько форм;
  • каковы преимущества и недостатки использования дополнительных форм в приложении;
  • как перейти к нужной форме, к соответствующему ей модулю в проекте.

Учащиеся должны уметь:

  • создавать новую и корректно удалять существующую форму;
  • подключать модуль формы к модулю другой формы;
  • производить обмен информацией между несколькими формами;
  • работать с компонентами: StringGrid, UpDown, RadioButton, GroupBox, SpeedButton.

Создание и удаление формы. Переключение между формами. Зависимый переключатель.

Практическая работа 7. Три формы

Тема 8. Логика.

Учащиеся должны знать / понимать:

  • основные определения, связанные с алгеброй логики;
  • законы алгебры логики;
  • принципы работы с логическими выражениями и действия над ними;
  • принципы построения таблиц истинности.

Учащиеся должны уметь:

  • понимать смысл логических выражений;
  • читать логические формулы;
  • производить действия над логическими формулами и логическими выражениями;
  • строить таблицы истинности;
  • решать логические задачи

Составление логических выражений, преобразование логических выражений, действия с логическими функциями, составление таблиц истинности. 

Практическая работа 8. Решение задач.

Тема 9. Массивы

Учащиеся должны знать / понимать:

  • основные понятия по теме Массивы;
  • принципы построения массивов;
  • принципы нумерации массивов;
  • возможность производить с массивами различные операции преобразования.

Учащиеся должны уметь:

  • создавать одномерные массивы;
  • производить над массивами операции поиска максимального и минимального элементов;
  • производит сортировку одномерного массива по возрастанию и по убыванию;
  • менять местами элементы массива;
  • копировать один массив в другой;
  • решать задачи с использованием массивов.

Ввод элементов массива с клавиатуры. Чтение элементов массива. Операции над элементами массива. Перестановка элементов массива. Печать элементов массива в заданном порядке.

Практическая работа 9. Обработка массива.

Итоговая работа 2. «Дизайн и обработка данных».

 

Раздел 3. Интерфейс и работа с текстом

Тема 10. Стандартный интерфейс пользователя

Учащиеся должны знать / понимать:

  • функциональность стандартных элементов пользовательского интерфейса приложений.

Учащиеся должны уметь:

  • создавать стандартный интерфейс пользователя для приложений;
  • использовать в приложениях всплывающие подсказки (Hint);
  • работать с компонентами: MainMenu, PopupMenu, ToolBar, ImageList.

Стандартный интерфейс пользователя. Главное и контекстное меню. Панель инструментов. Всплывающая подсказка (Hint). Строка состояния. Пиктограмма.

Практическая работа 10. Альбом

Практическая работа 11. Калькулятор с меню

Практическая работа 12. Вкладки

Тема 11. Текстовые редакторы

Учащиеся должны знать / понимать:

  • способы работы с компонентами-контейнерами;
  • назначение класса TStrings.

Учащиеся должны уметь:

  • работать со строками;
  • работать с параметрами шрифта;
  • работать с компонентами: Memo, CheckBox, FontsDialog, OpenDialog;
  • создавать «резиновый» интерфейс.

Многострочный текст. «Резиновый» интерфейс. Многострочный редактор. Стандартный диалог. Компонент-контейнер. Независимый переключатель.

Практическая работа 13. Справочник

Практическая работа 14. Словарь

Итоговая работа 3. «Интерфейс и работа с текстом».

 

Раздел 8. Работа с графикой, решение задач

Тема 12. Работа с графикой

Теоретические сведения

Учащиеся должны знать / понимать:

  • различия между компонентами Image и PaintBox;
  • графические методы класса TCanvas: MoveTo, LineTo, Rectangle, Ellipse, Pie, Arc, Draw, OutText;
  • свойство холста Pen;
  • свойство холста Brush.

Учащиеся должны уметь:

  • программировать рисование графических изображений.

Компоненты Image и PaintBox. Canvas (Канва). Линия, контур, закрашенная фигура. Цвет и стиль линий,  заливки. Графический формат файла.

Основы графики

Учащиеся должны знать / понимать:

  • основы рисования линий на холсте при помощи мыши.

Учащиеся должны уметь:

  • отслеживать движение мыши по компоненту и определять состояние кнопок мыши.

Рисование линий. Отслеживание движения мыши. Отслеживание состояния кнопок мыши.

Классы TPen и TBrush

Учащиеся должны знать / понимать:

  • основные принципы рисования в цвете.

Учащиеся должны уметь:

  • управлять параметрами пера, кисти;
  • очищать канву;
  • выбирать требуемый курсор для компонента;
  • сохранять нарисованное изображение в формате bmp на диск.

Свойства Pen и Brush. Очистка канвы. Графический формат bmp. Вид курсора. Класс Tpicture.

Просмотр графических файлов

Учащиеся должны знать / понимать:

  • уметь создавать простое приложение для просмотра графических файлов;
  • принцип работы свойства Anchors.

Учащиеся должны уметь:

  • загружать и отображать графические файлы;
  • подключать графический формат jpg;
  • работать с компонентами выбора файлов и директорий: FileListBox, DirectoryListBox и DriveComboBox.

Компоненты выбора файлов и директорий. Загрузка графических файлов с помощью компонента Image. Графический формат jpg.

Практическая работа 15. Светофор

Практическая работа 16. Мишени

Итоговая работа 3. «Работа с графикой».

Тема 13. Системы счисления.

Учащиеся должны знать / понимать:

  • понятия о системах счисления;
  • возможность представления чисел в различных системах счисления;
  • правила действий над числами с различных системах счисления.

Учащиеся должны уметь:

  • переводить числа из одной системы счисления в другую;
  • производить основные арифметические действия над числами в разных системах счисления;
  • определять основание системы счисления и используемые в ней символы;
  • решать задачи с числами в разных системах счисления.

Практическая работа 17. Решение задач

Практическая работа 18. Решение задачи в программе.

Практическая работа 19. Решение математических задач программно.

Выполнение контрольного итогового проекта


Учебно-методическое обеспечение курса

         Основы программирования в среде Lazarus. Мансуров К.Т., 2010

         Free Pascal и Lazarus: Учебник по программированию. Алексеев Е. Р., Чеснокова О. В., Кучер Т. В, 2010

 

1

 

Информация о публикации
Загружено: 28 мая
Просмотров: 234
Скачиваний: 1
Надирова Фарида Кенжебековна
Информатика, 8 класс, Планирование
Скачать материал